"الأردنية" تنظم اليوم التعريفي الثاني بقطاع صناعة الألعاب الرقمية بمشاركة 17 شركة من السوق المحلي وفرق طلابية من الجامعات الأردنية

​​أخبار الجامعة الأردنية (أ ج أ) سهى الصبيحي – نظمت كلية الملك عبد الله الثاني لتكنولوجيا المعلومات في الجامعة الأردنية، ممثلة بفريق "Dimensions" الطلابي التابع لعمادة الكلية، برعاية رئيس الجامعة الدكتور نذير عبيدات، اليوم التعريفي الثاني بقطاع صناعة الألعاب الرقمية بمشاركة 17 شركة من السوق المحلي وفرق طلابية من الجامعات الأردنية.

وقال عميد الكلية الدكتور صالح الشرايعة، بوصفه مندوبا عن رئيس الجامعة، إنه في زمن يتسارع فيه التقدم التكنولوجي ويتزايد تأثير الألعاب الإلكترونية والعوالم الافتراضية، لم تعد هذه الصناعة مقتصرة على الترفيه، بل أصبحت قوة دافعة للابتكار والتطوير في عدة ميادين، مثنيًا على إقامة هذه الفعالية التي تهدف إلى تحفيز الطلبة وتطوير قدراتهم في هذا المجال المليء بالفرص كما التحديات.

بدورها، أشارت مديرة مركز الابتكار والريادة في الجامعة الدكتورة ريم الفايز، في كلمة حول قطاع الابتكار والألعاب الإلكترونية في المنطقة، إلى استعداد المركز لتقديم كافة سبل الدعم الفني والإداري والمالي اللازم للأفكار والمشاريع الابتكارية والريادية في مجتمع الجامعة والمجتمع المحلي في قطاع الألعاب الرقمية، ونوهت إلى أهمية الاستراتيجية الوطنية للألعاب الإلكترونية للأعوام 2023-2027، التي أقرتها الحكومة مؤخرا لدعم وتنمية هذا القطاع الواعد.

من جهته، أشار مشرف المجتمع الطلابي الدكتور محمد أبو شريعة إلى المجتمع الذي يضم كوكبة متنوعة التخصصات من الطلبة، وإلى الأهمية الاقتصادية لهذا القطاع، حيث بلغ حجم سوق الألعاب الإلكترونية العالمية نحو 184 مليار دولار عام 2023، لافتًا إلى تصاعد حجم إسهام منطقة الشرق الأوسط في هذا القطاع في السنوات الأخيرة، خاصة مع ارتفاع عدد المستخدمين إلى 3.381 مليار مستخدم في 2023.


أما صاحب مبادرة إنشاء المجتمع الطلابي "Dimensions" الطالب مصطفى الدبايبة، فثمّن دعم الكلية للنادي الطلابي الذي أكمل عامه الأول، والمعني بتطوير الألعاب الرقمية واستغلال طاقات ومواهب الطلبة المهتمين بهذا القطاع، مشيرًا إلى مختلف نشاطاته اللامنهجية، خاصة التدريبية التي سبق له تنظيمها بواقع 10 فعاليات، خدمت حوالي 70 متدربًا.


وتضمن اليوم التعريفي فعاليات مختلفة شملت محاضرات ونقاشات حول المسارات الوظيفية في صناعة الألعاب، وكيفية العثور على فكرة جيدة والتحقق من صحتها، والفنون والفنانين في ألعاب الفيديو، والذكاء الاصطناعي والأمن السيبراني في صناعة الألعاب، وإلى جانب ذلك، عرضت شركات ألعاب إلكترونية ريادية أردنية في بهو الكلية إبداعاتها وإصداراتها من الألعاب الإلكترونية، إلى جانب معلومات عنها وفرص العمل المتوفرة لديها.